QoE

La evolución de la experiencia

febrero 13, 2016

Desde que se pintó la primera pintura en la pared del dormitorio de un hombre de las cavernas, los humanos han buscado comunicarse visualmente. Puede parecer que la televisión debe poco a esos bocetos rudimentarios (incluso si hollywood sugiere presagiaban la llegada de vida extraterrestre); pero fueron la base de una evolución que nos trajo a nuestro mundo actual lleno de contenido.

La comunicación visual se caracteriza por dos limitaciones principales: dónde se puede ver y cuando se puede ver. Cuanto más amplia sea la disponibilidad y mayor la frecuencia con la que se puede acceder, más influyente se vuelve. El proceso de prensa de Gutenberg, por ejemplo, transformado una creciente civilización alfabetizada de una que dependía (principalmente) de monjes para transcribir minuciosamente cada libro a mano, a una que en unas pocas décadas alardeó de 15 a 20 millón ejemplares de más de 30.000 publicaciones diferentes. Esa revolución de la imprenta hizo posible leer lo que uno quisiera, cuando quisiera, porque ahora era posible que los menos que súper ricos poseyeran, o al menos accedieran, a un libro que recientemente estaba fuera de su alcance.

El video está al final de una evolución similar, moviéndose hacia un punto en el que el dónde y el cuando de acceso son casi infinitos. En relación con la historia humana, tal vez, ha sido un movimiento rápido, pero no obstante, este es un proceso que se ha extendido por más de un siglo.

La Primera Era del video fue anunciada por el advenimiento de News Reels, que podía ser visto por cualquier persona con cinco centavos y acceso a una sala de cine. Las salas de cine crecieron muy rápidamente, lo que resultó en la palacios de cine que caracterizó el inicio de los años 20el siglo. Estos centros de información y entretenimiento fueron una consternación: ahora todos podían ver lo que estaba sucediendo en todo el mundo en gloriosas imágenes en movimiento. sin embargo, el dónde y el cuando eran limitados: uno tenía que estar en un lugar específico en un momento específico, o de lo contrario correr el riesgo de perderse el espectáculo.

La Segunda Edad se produjo a mediados del siglo XX.el siglo, a medida que la televisión se generalizaba. Los comentaristas discuten sobre cuándo finalmente se inclinó la balanza, tal vez en algún lugar de los años 50 en la parte posterior de Rastra y similares, tal vez como el primer hombre pisó la luna, pero es indiscutible que la aparición de la pantalla plateada en la esquina de la sala significaba que había ocurrido un cambio sísmico. De repente, uno no tenía que ir a un lugar específico para mirar; pero uno tenía que estar en el lugar en el momento adecuado para ver un espectáculo específico.

La Tercera Edad amaneció en algún lugar de la década de 1980, cuando el cambio de tiempo se convirtió en A Thing. Comenzó con el humilde VCR, se expandió con el Tivo DVR y se desarrolló mucho más allá de lo que podría haberse imaginado incluso veinte años antes cuando las compañías de cable resolvieron la limitación unidireccional de la televisión y construyeron un negocio de mil millones de dólares con películas y programas On Demand. En algún nivel, tanto el dónde y el cuando se había resuelto: sentarse en su propia casa y seleccionar de una amplia biblioteca de títulos pregrabados y disponibles para la venta.

Pero eso no fue suficiente. Todavía nos veíamos obligados a sentarnos frente a un dispositivo fijo (el televisor) y estábamos limitados por el contenido que habíamos planeado o que ofrecía el proveedor que estaba en la base de nuestra configuración de TV. Y así pasamos a la cuarta era actual del entretenimiento en video.

La Cuarta Edad se caracteriza por resolver, por completo, tanto las dónde y el cuando. Ahora se puede acceder al contenido de video desde cualquier lugar, usando cualquier número de dispositivos; y, al escanear las casi innumerables fuentes de contenido, casi cualquier contenido que se haya creado se puede ver cuando se desee. Esto fue llevado a casa esta semana por la escritura de Justin Peters en la revista Slate, quien rastreó y vio con éxito medio siglo de Super Bowls (según él mismo admitió, encontró la mayoría de ellos en YouTube).

Esta es una revolución del mismo orden que la creación de la imprenta: cada pieza de entretenimiento filmado ahora está esencialmente disponible para cualquiera, en cualquier lugar. Los límites se colocan activamente para administrar la economía a través de las leyes de la oferta y la demanda, como lo ilustra mejor el compromiso de décadas de Disney Corporation con Disney Vault.

Sin embargo, también es una revolución para los creadores de videos, quienes ya no se limitan a adivinar a quién le gustará qué mientras planifican sus ofertas. Los espectadores que consumen contenido desde sus dispositivos brindan información invaluable sobre lo que les gusta, con qué están interactuando, cuándo lo ven y cómo sus patrones de uso dan forma a sus interacciones con los anunciantes y patrocinadores.

La Cuarta Edad no solo resuelve el dónde y el cuando: convierte el proceso de visualización en una comunicación bidireccional, donde cada acción realizada por un consumidor puede informar los próximos pasos del productor de contenido. Y cuando los humanos pueden comunicarse de manera efectiva, ocurren grandes cosas.