QoE

2017 OTT ストリーミング市場の振り返り

Convivaの連続測定年次国勢調査報告書

2018年1月4日

< 完全なインフォグラフィックはこちら >

パート I: OTT市場の現状

Conviva は、米国の上位 10 社の SVOD パブリッシャーのうち 7 社に測定および分析サービスを提供するリーディング プロバイダーです ( パークス&アソシエイツ) には、1,200 以上のインターネット サービス プロバイダー (ISP) によってインターネットに接続されている 180 以上の国からの視聴者データで構成されるグローバル データ セットがあります。 Conviva は、米国のインターネット人口 57%* の継続的なビデオ測定国勢調査を収集しています。

視聴時間
2017 Ott Streaming Market Viewing Hours By Region Map Graph Shwoing Growth Percentage Conviva のグローバルな顧客ベース全体で、2017 年に測定された視聴時間は 126 億時間でした。これは、この 1 年間で 100% を超える成長率を表しています。これらの視聴時間は 24 億のさまざまなデバイスに分散されており、インターネット経由でストリーミングするために TV として使用されているさまざまなデバイスで 9% の成長率が示されました。地域別の視聴時間は次のとおりです。北米では 58%、ヨーロッパでは 21%、アジアでは 19%、その他の地域では 2% です。

Conviva は、視聴時間の増加率が過去数年間で加速するのを見てきました。これは、より多くの消費者がテレビ視聴を従来のリニア有料テレビ サービスから、純粋な OTT パブリッシャーと MVPD、および有料テレビの両方によって提供される非常に多様な OTT サービスに移行するためです。提供するサービスを多様化しているプロバイダー。 Conviva は、既存顧客と新規顧客の両方で、2018 年を通じて引き続き加速する成長を見込んでいます。

演劇
Map Infographic of Total Plays Percentage Per Region for 2017 OTT Streaming Market Year 世界的に、Conviva の視聴時間は、昨年同期から 74% 増加した合計 388 億回の再生によって開始されました。これらのうち、54% は北米内、25% はアジアから、18% はヨーロッパからのものでした。残りの 3% は世界の他の地域からのものでした。 2017 年 12 月までに、Conviva のプラットフォームのトラフィックは 36% のブラウザー内動画でしたが、64% は動画アプリからのものでした。これは 2016 年 12 月の結果とは逆で、動画アプリの試行回数は 160% 増加し、ブラウザーの試行回数はわずか 23% 増加しました (パート II の他のブラウザーとアプリの QoE 数値を参照してください)。 Conviva のパブリッシャー ベースの多くは、ネイティブ アプリとさまざまなブラウザー内プレーヤー フレームワークの両方をサポートし、採用し続けていますが、このデータは、2017 年の間に消費者の好みがブラウザー ベースのストリーミングからネイティブ アプリに移行したことを示しています。これは、TV に接続された OTT デバイスとアプリケーションの人気が高まっていることが原因かもしれません。

Video Play Growth Between Tv-Connected Ott Devices And Applications

同時実行
  Concurrency Of TV-Scale Audiences Across Wide Variety Of Devices 年間を通じて、Conviva は多くのピーク同時イベントを経験し、最高ピークは 976 万の同時接続でした。全体として、2016 年 12 月から 103% の成長がありました!これらの視聴者数の急増は、世界中の人気のあるライブ スポーツ イベントと、番組がライブ イベントであるかのように同時に視聴者数を増やす主要なオリジナル コンテンツ番組の両方によって引き起こされることがよくあります。

年々、Conviva はこれらのスパイクの増加と、ベースラインの全体的な上昇を確認しています。さらに、Conviva が目撃した平均完了率は、すべてのデバイスで 46.6% であり、デバイスあたりの視聴時間は 71% 増加しました。 1 年間のデバイス タイプ別の平均完了率は、Xbox が #1、Roku が #2、Android が #3、iOS が #4 でした。このデータから、(Xbox と Roku の視聴の大部分がモバイルではなく、むしろ自宅で行われていると仮定して) 推定上の結論を導き出すことができます (これは、従来の家庭での TV 視聴行動が、エピソードやライブ イベントの完了をより助長するということです)。見る。一方、モバイル デバイスでのストリーミングは中断される可能性が高いか、単純に視聴者がせっかちになる可能性があります。

デバイス
OTT TV devices Consumption Comparison on IOS vs Android; MAC vs PC Conviva のデータによると、OTT TV デバイスのストリーミングは、モバイル デバイスや従来のコンピューターよりも多くのビデオ消費を促進することが示されています。 Roku は、FireTV、Apple TV、PlayStation や Xbox などのゲーム コンソール、Chromecast などのストリーミング デバイスの順で、最高のコンテンツ エンゲージメント レベルを推進しています。モバイル プラットフォームでのビデオ ストリーミングは 2 番目に人気があり、Conviva では iOS (7.45 時間/デバイス) と Android デバイス (3.22 時間/デバイス) で 2 倍以上の消費が見られました。 Mac でのビデオ ストリーミング (3.16 時間) は、PC でのビデオ ストリーミング (1.57 時間) の 2 倍でした。ストリーミング デバイスの人気のより包括的なビューについては、合計に対する再生回数と視聴時間の割合を示した下の表をご覧ください。

Infographic Graph Data Of Streaming Ott Tv Devices Drive Higher Video Consumption Versus Mobile Devices And Traditional Computers. Bar Round Graph Of Comprehensive View Of Streaming Device Popularity By Conviva

 

 

 

 

 

 

 

 

パート II: OTT ストリーミング ビデオの品質 (QoE) の現状

Conviva の顧客が密接に監視し、KPI を設定してエンゲージメントと加入者維持率を最大限に高める 4 つのグローバル QoE 指標には、次のものがあります。

1. リバッファリング率

2. ビデオ開始時間 (VST)

3. ビットレート

4. ビデオ開始の失敗または終了 (VSF)


ビデオ開始時間
Infographic Image Of Video Start Time 8.3B Lost Attempts Play

Conviva では 2017 年に合計 471 億回の再生試行が行われ、そのうち 388 億回が正常にビデオの視聴を開始し、残り (17.7%) はビデオ開始の失敗 (VSF) またはビデオ開始前の終了 (EBVS) になりました。これは、消費者がビデオを見ようとして失敗した回数の 83 億回に相当します。年間を通して、3.6% の試みが VSF であり、14.1% が EBVS でした。これらの 83 億回の試行の失敗により、2017 年の OTT 市場の視聴時間は 26 億時間増加した可能性があります。

2017 Ott Streaming Improving Qoe Video Start Time And Bitrate

1 年を通じて、動画が開始されるまでに平均 4.84 秒かかりました (これは昨年から 23% の改善です)。月平均では最高で 6.82 秒、最低で 4.07 秒です。非常に高い負荷または運用上の問題が発生している CDN プロバイダーに問題がある場合、ビデオの開始時間が実際に急増する可能性があります。 2017 年 12 月の平均 VST は、アプリで 4.37 秒、ブラウザーで 5.96 秒でした。この差は、ほとんどの年で同じままでした。

全体として、Conviva が確認した平均ビットレートは 3.44Mbps でした。これは、年間を通じて 25% の増加を表しています。ビットレートが増加すると、ピクセル化が減少し、高解像度の画面が十分に活用されます。

バッファリング
Rebuffering Ratio Is The Percentage Of Time A Consumer Spends Ratio リバッファリング率は、消費者がビデオの読み込みと再生を待つのに費やす時間と、ビデオの再生を見るのに費やす時間の割合です。つまり、30 分間の番組の場合、1% のリバッファリング率は、視聴者が 18 秒間経験したことを意味します。待機と監視の結果として生じる中断。 1 年間の平均再バッファリング率は 0.95% で、月平均は最低で 0.79%、最高で 1.66% でした。年間では、およそ 0.1% 改善しました。

 

婚約
2017 Ott Streaming Market Play Duration/Engagement Per Minutes Bar Graph 回転するバッファリング ホイールは、視聴時間、視聴者の満足度、そして最終的に収益にどの程度影響しますか? Conviva のグローバル データによると、2017 年には、再バッファリング率が 0.2% 増加すると、プレイ時間が 8 分近く短縮される可能性があります。さらに、結果的に増加すると、エンゲージメントが 50% 以上低下し続ける可能性があります。以下のグラフは、再バッファリング率が視聴者のエンゲージメントとどのように相関するかを示しています。余談ですが、下のグラフの最初のバーは、視聴するものを探しているときにビデオをすばやくクリックして出入りするストリーム ブラウザのものです。

全体として、このデータは、QoE メトリクスのリアルタイム監視が、エンゲージメントの増減、視聴者の満足度、および OTT 収益の予測指標として使用できることを意味します。

OTT 市場は、視聴者数だけでなく、視聴時間も爆発的に増加し続けています。このレポートのデータは Conviva の顧客のみに基づいていますが、Conviva の顧客ベースはインターネット人口の 60% 近くをカバーし、米国の上位 10 位の SVOD プロバイダーのうち 7 位、および世界中の他の多くの OTT プロバイダーを測定しています。 Conviva が認識している限りでは、これは利用可能な最大のマルチパブリッシャーのグローバルな OTT ストリーミング ビデオ継続測定センサスです。


*2017 年、Conviva は、米国だけで 10.4 億のユニークなストリーミング アプリをデバイス上で確認しました。 Conviva のデータによると、デバイスごとに平均 2.2 個のビデオ ストリーミング アプリがあることがわかります。米国にはある
1 人あたり 2.9 台のデバイス.米国の全インターネット人口のうち (287M)、Conviva には 1 億 6,300 万人のユニーク インターネット ビューアーがいます。

本レポートの以下のデータは国際的なものであり、実際の顧客名は開示されていないことに注意してください。これは、すべての Conviva 顧客データの匿名化された要約であり、OTT 市場の状態に関する独自の独立したビューを提供します。