QoE

マーチマッドネス:「ライブ」イベントの再定義

2017年3月14日

マーチマッドネス:「ライブ」イベントの再定義
1 か月間、複数都市、1 日 12 時間、複数タイム ゾーン、複数デバイスの単一ライブ イベント

長年、 マーチ・マッドネス バスケットボール愛好家だけでなく、楽しみにしているエキサイティングなイベントです。ライブのスポーツ イベント、特にシングル エリミネーション トーナメントの感情的な影響を観戦することは、世界中の視聴者を魅了し続けています。全国から 64 のチームが参加し、4 つの地域にまたがる複数週間の形式と相まって、March Madness は他に類を見ないものになっています。また、ライブ OTT 放送局にとって非常にユニークな体験の質 (QoE) の課題も提示されます。

昨年、全国選手権は、テレビとデジタル プラットフォーム全体で 25 億分の消費を記録しました。ターナー スポーツが管理する NCAA マーチ マッドネス ライブは、2,250 万回のライブ ビデオ ストリームと 490 万時間のライブ ビデオ消費を配信しました。どちらも NCAA ディビジョン I 男子バスケットボール チャンピオンシップの第 1 木曜日の記録です。

昨年のデューク対 UNC ウィルミントンのライブ ストリーミング カバレッジは、550 万のライブ ビデオ ストリームを記録しました。 NCAAトーナメント中の個々のゲームの歴代記録.さらに、木曜日の NCAA トーナメントの報道は、マーチ マッドネスの公式 Facebook および Twitter ソーシャル チャネル全体で 160 万のビデオ ビューを生成し、昨年より 62% 増加しました。

. トーナメントの最初の週に、すべてのパブリッシャーのコンテンツの平均再生回数のほぼ 2 倍のスパイクが見られました。視聴時間、再生数、最大同時接続数などのストリーミング統計では、毎月 1 桁の成長率と 2 桁の年間成長率が定期的に見られますが、月間で 3 桁の成長率が見られることは非常にまれです。これを特に興味深いものにしているのは、2016 年 3 月、4 月の翌月には、数値が 3 月以前の数値に戻ったことです。これは、マーチ マッドネスが OTT 視聴者数の急上昇の原因であることを示しています。

マーチ マッドネスのようなライブ イベントは、OTT パブリッシャーやサービス プロバイダーに独自のキャパシティ チャレンジを提示し、優れた品質のエクスペリエンス (QoE) を維持し、それを妥当なコストで実現します。これには、非常に慎重なピーク キャパシティ プランニングとプロビジョニングが必要です。マーチ マッドネスは、イベントの期間が長く、視聴者が分散しており、特定のゲームや都市でわずかな感情的な瞬間に異常に高い視聴率をもたらす予測不可能な対戦であるため、特に困難です。今年は、スポーツの最大のイベントの 1 つを楽しみ、データが何を教えてくれるのか、そして体験の質 (QoE) を次のレベルに引き上げる方法を見ていきます。